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这道手游运营面试题已难倒多位大神

信息来源:文化创意产业 发布时间:2024-04-11 14:15:35


  都说运营难做,游戏运营更难做。近日笔者在网上看到了一道某游戏公司的面试题目。难度着实不小。笔者费劲脑汁才算出解法,不知道聪明的读者你是否能知道答案呢?

  题目是这样的:假设某游戏产品,日活跃用户10万人,付费渗透率1%,平均在线%。现在对该产品做“充值100元返100”的促销活动,返的100元将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。同时,VIP3级以上的用户都能够返200元,而到达VIP3级需要充值80元。配合促销进行的推广活动的费用为20万,等用户引入成本为2.5/人。问:本次活动相当于多少折的销售?本次活动对产品的影响是正面还是负面?

  首先,我们看次日流失30%,也就是说次日留存率在70%这对一个游戏说已经很牛X的数据了,说明以开始游戏已经吸引到了足够多的用户继续玩下去。然后周流失70%。也就是7日留存30%这对于一般游戏来说也很好了,但是对这个次日留存70%的游戏来说或许有些少,所以才会做这个活动来提升用户的7日留存甚至月留存。在题目中本次“充值100元返100”的奖励将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。将奖励分三个月返给用户这也就说明了游戏运营想要通过本次活动有效的留住用户,到达用户留存率提升的初始目的。

  再看“VIP3级以上的用户都能够返200元,而到达VIP3级需要充值80元。”这条,已知该游戏的付费渗透率为1%说明该产品付费率不是很高。通过这种充值返利的活动来吸引客户付费。而提升VIP3能够得到200元返利达到VIP3却只要80元。这无疑不是在促进用提高付费等级。另外一般用户行为如果为该游戏充值了,基本上留存率都是在2个月以上的。

  综上所述两点对这个游戏产品的好处。笔者得出结论该活动以提高用户留存率与付费率为主,该想法对于这样的游戏产品来说这个活动的是有帮助的,影响是正面的。

  再来解决第一个问题,20万投放,2.5元一个新增,80=VIP3反还200,每个月67。假设用户充值100升到VIP3,返100,然后在充值100元返200。等于充值200元返300百。20万元推广,2.5元一个新增换来8万新增,其中付费渗透率1%,有800人付费,都按最高200元充值算,收入16万。得出结论本活动为亏损状态(不以提升留存、付费率等为目的,单纯以拉付费来算)。折扣应该在7.5折(有很大的可能是负的)

  这里我们要吐槽一下题目了。究竟是VIP3用户直接获得200元,还是在到达VIP3之后要再充值100才可以获得200,没有说清楚。如果VIP3就送的话该用户之前没有充值过,充值100元升级为VIP3。那么就应该为冲100送300。这样算就会亏很多。如果是到达VIP3之后要再充值100才可以获得200。那么收入就是16万。稍微亏少点。那么第二个问题也需要质疑了,这样一个不清晰的活动究竟会让用户造成多大反应,会不会有用户充100后没有正真获得后续的200而闹事等等。这样对于产品来说无疑是一个负面的宣传。这里曾经有个很好的案例:就是游戏《那年那事那兔》就曾经在活动中内容含糊使用户曲解活动意义。最终使用户量下降。综上所述如此不严谨的活动绝对是对于产品来说绝对是负面的。

  从运营目的角度来说该活动想要增长7日留存与付费率的初衷是好的。但是,在活动描述中内容不够严谨,存在较为严重的歧义。而且通过笔者刚刚的算法,在没有增长留存与付费人数的情况下本次活动是亏本状态的,也不符合运营人员的操作。所以这个活动是不可取的。(前提是该活动没有错误情况)笔者必须吐槽:妈蛋~把出题的人找出来我保证不打死他。当然笔者能力有限,计算和理解方面上有几率存在误解。希望各位运营大神在评论中给出您的建议。

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