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专访《光影对决》制作人:不做PVE玩法就是干!

信息来源:媒体公告 发布时间:2024-04-03 15:44:05


  光影对决是电魂网络在前几天“电魂网络2017新品发布会”上首次亮相的一款结合了国漫《光影对决》世界观的MOBA手游,游戏采用动画渲染的画面风格让“二次元”这个主题很好地融进了MOBA之中,而最大的特色则是游戏没有“装备”和“经济”的概念,让玩家可以专注于和对方积极地发起战斗,就是干!在发布会现场我们也找到了这款游戏的制作人之一——罗海峰先生并对其进行了采访,以下是采访实录:

  答:大家好,我是《光影对决》的副制作人兼艺术总监,我叫罗海峰;我们的团队一共44个人,包括6个策划以及9个程序剩下人之中大部分是美术的同事,这款游戏我们在美术方面投入了非常大的人力;游戏目前已经开发了2年了,由于我们力求给玩家带来最好玩的作品因此目前《光影对决》的上线时间还没定下来但我们会在12月20开启首次测试。

  答:事实上我们团队里面大多都是MOBA爱好者,我们的另外一个制作人还是最早一批对DOTA地图进行汉化的人,他也曾经组建过半职业战队;我自己也有着好几年玩DOTA的经验,由于我们热爱MOBA和动漫因此促成了这一个项目的产生。虽然市面上已经有一些不错的moba类游戏,但其实从war3的时代开始也是一样的,但后来LOL的成功也表明了并非后来者就绝对没机会打破僵局,包括我们的《梦三国》也是一样的,而目前我们大家都认为手游平台上尚未出现一款如LOL一样制霸整个领域的产品,继续深入挖掘玩家的潜在需求,也是有希望获得成功的。

  答:其实我们一开并没有这样设计,一开始我们也是有着装备设计的,但考虑到手机游戏其实不太适合长时间的战斗,有装备系统存在就会促使玩家去追求经济上的优势。这在某种程度上预示着你需要投入较长的时间去出装备,因此我们才将这个系统去掉用“专精”和“精灵”系统去代替,这两个玩法在某些特定的程度上加深了游戏的策略性。利用这两个系统再搭配英雄自身的技能也能产生很多不同的玩法,这种新的设计会有一定风险,但也在某些特定的程度上更符合手游的节奏。

  你们有没有考虑过,没有装备系统和经济系统的游戏中玩家有极大几率会出现“秀不动”的情况呢?

  答:我们这样设计主要是考虑到降低玩家上手的成本,至于你所说的“秀不动”的情况我认为问题不大,我们保留了一些传统moba游戏的竞技性,例如补兵,迷雾,同时也设计了一些技能配合能形成combo的角色。

  很多MOBA类玩家在PVP玩法至于也会喜欢一些其他玩法作为调剂比方说冒险模式或者大乱斗等,游戏中是否设有PVE模式呢?

  答:我们的游戏定位是一款强对抗的MOBA手游,因此我们在游戏中去除了所以PVE玩法,相对的我们增加了很多很有趣的对抗玩法进去比方说“由玩家扮演BOSS去对抗数名玩家”、“四方阵营大乱斗(3V3V3V3),就像我们在发布会现场说的一样出门就是干”,另外我在这里还可以给你透露一个我们正在设计中的有趣玩法,会有一些节奏比较轻松类似~打地鼠~的玩法体验,有丰富的不同节奏的关卡玩法满足玩家需求。

  答:非要选出一个的话我会选“四方阵营大乱斗”(12个玩家分成四个阵营在一个特殊地图中进行乱斗)这个玩法,因为这个玩法中是一个体现游戏爽快感最好的,游戏节奏非常快5分钟就会结束,很适合玩家利用碎片时间去进行游戏。

  答:确实之前像《PokemonGO》因为这个玩法而大热,但事实上我们目前还没有加入这类玩法的计划,我们更多的是希望将手头的一些玩法完善好。

  前面你多次强调这是一个“强竞技”的游戏,那么你们打算采用什么方法去维护游戏的环境呢?

  答:这个非常伤脑筋的事情,像挂机、外挂、演员都是对游戏环境伤害特别大的;而其中演员我们由于判别难度较高,玩家也可以使用举报系统反馈给我们去判别;而外挂我们由于在运营《梦三国》的时候已经有着丰富的应对经验不会成为大问题。而挂机的话我们游戏中有一个“神经网络”的系统,会收集玩家使用特定角色时的一些操作习惯和技巧形成一个“会成长的AI”,即使玩家托管给电脑操作也不会导致战况有特别

  答:电子竞技这两年发展迅速我们都是有目共睹的。我们在早期的时候也规划了像直播之类的功能,然后我们也会考虑签约一些主播进行游戏的直播,等游戏上了轨道之后会举办一些官方的电竞赛事,我觉得这是大势所趋。但具体还是要等游戏的品质已经稳定了,我们内部觉得满意了才可以真正开始启动这些项目。

  答:有的,目前我们已做好了多语言版本(日语、英语等)准备在不久的将来将这款游戏销往海外。

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